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史上最强! 那些18禁游戏公司与18禁游戏!(上)

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小美 发表于 2018-9-4 17:25:41 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
作者: 打桩叔 来自 微信公众号:  EXDOLL仿真人偶


18禁游戏是一块大部分玩家都会涉足但是只有极少数玩家会去了解的领域,这是一个十分具有创造力和想像力的游戏世界。虽然随着移动端的不断普及和PC端用户的逐年锐减,但我依然忘不了伴随着我们成长的很多游戏,并且相信每一部游戏都有着它本身的独特之处,而这些游戏就是体现了普通游戏中永远不能出现的另一面真实。在观看内容之前也许你会用世间常理般的眼神和语调问:“为什么要玩这个?”。那么我也用同样的世间常理和语调回答你:“男孩子就是这样子的。”。


个人觉得18禁游戏应该分为两类Hgame和Galgame,Hgame是我们传统意义上专门讨好玩家而制作的18禁游戏,而Galgame虽然也有18禁成分但是还有着更多属于自己游戏乐趣独特的地方。galgame是一个玩家约定俗成的非官方游戏名称,这类游戏通常都是并不以18禁部分为第一重要要素,并且有着自己另外的独特卖点的游戏。下面出现的大部分游戏其实就是属于18禁游戏中galgame的范畴。


*最早的日本18禁游戏是1985年7月推出的名叫《天使们的午后(天使たちの午後)》的游戏,诞生的平台为日本独有的PC8801。此游戏虽然被认为是鼻祖,但是糟糕的故事、胡乱的编辑以及连常识都不存在的事件让人几乎无法把它视作为一个游戏,仅仅是为了安排一些H画面而强行穿插而成的内容。真正意义上让人开始明白现代18禁游戏的则要等到1989年,主流平台进入PC98时代,有三家公司在这一年诞生——ELF、ALICESOFE、F&C,当时谁都没有想到这便是此领域的业界三巨头。


第一帝国

——ELF
ELF在过去那个时代是绝对辉煌的存在,业界的三巨头之首。曾几何时ELF就如同18禁游戏界的王,它便是一切、便是全部。

而ELF最大的功绩则是1992年圣诞节之后发布的《同级生》,这部游戏即创造了ELF辉煌时代的开端,同时也是18禁游戏界带入一个全新阶段的始祖。其实最初的18禁游戏就和大家想像的一样,所谓做得好无非是互相比赛谁在感官上的刺激更强,可以说已经进入了死胡同。但是《同级生》则全然不同,强调内容就是“合理的H”也就是所谓的剧情与内涵,可以说是确定现代Galgame意义的鼻祖之一。这一游戏概念一出可以说让但是整个业界都为止颤抖,可以说是将过往的作品概念全部洗牌和归零的新世代的开端。之后的《同级生2》更可谓是巅峰,其体现的“青春”是一个拥有时毫无知觉、失去后不断留恋的东西,成为那段青涩时期不二的代表作。可以说从92年末开始一直到97年末都是属于elf的时代,期间《同级生》系列、《龙骑士》系列、《伊藤家》系列、《河原崎家的一族》、《野野村病院》、《yu-no》等等可以说是只有elf才能创作的游戏也不为过。

但是荣耀的背后总是伴随着阴影,虽然直到98年其收益甚至超过了光荣但是并没有好好利用这笔资金,在97年末重要制作人离职后整个公司就如同瞬间倒塌的帝国一般,瓦解的速度超过了所有人的想像,昔日的光辉不在。


霸道的王者

——Alicesoft

Alicesoft是日本一家美少女游戏公司,成立于1989年4月。被称为业界的第一大手,制定了很多业界认同的标准,同时也是业界初期三巨头之一。Alicesoft成名的系列游戏主要有:兰斯(RANCE)系列、Alice的馆系列、DPS系列、斗神都市系列、超昂系列等。用一句FANS的话来概括,那就是“如果你仅仅当这是一个H游戏的话,那你就大错特错了。”

当然说到这个公司就必须要说说《兰斯》,这个系列的第一作就是由其号称超天才、喜欢眼睛娘的开发部长策划制作的。兰斯系列的世界观之宏大、主角兰斯本身反传统之深、人物之间的关系之复杂可以说前所未有的眼花缭乱。因为汉化的关系最为被国内玩家熟悉的应该就是兰斯系列的第七作——《战国兰斯》,游戏在继承以往风格的情况下,拥有相当不错的游戏系统,虽然是如果《三国志》、《信长野望》这样的地图策略战斗,但是系统简洁明了,胜负对决相当快,但同时却有着相当出色的研究和可玩性。在最新作《兰斯8》回归了RPG系统,由于是剧情过渡作品,所以其下一作的动向表现值得期待。

兰斯10角色设定

一直以来alicesoft都走着属于自己的道路,并不断丰富,所以即是历时至今也依然保持着旺盛的人气和创作能力,才能长时间的都保持着自己的活力。不得不说作为看板娘的爱丽丝酱实在太口耐了!


业界的航母

——F&C
F&C的情况就相对复杂一点,为了遵循那时的商业品牌规定其一开始便是由4家分公司组成的,其实不妨简单的看成就是一个公司下的是个工作小组分别制作不同的作品,而其中最主要的组成部分便是CockTail。

其处女作,同时也是《きゃんきゃんバニー》系列的第一作,这一作在游戏中确立的“搭讪”的概念,男女主角的相遇不再是生搬硬套的事情。不过据考证真正想到这个概念的是1985年4月时ENIX推出的一个分不清谁是谁的有着55个女主角的游戏,当然现在也不可能找ENIX查证了。而之后另一个值得纪念的便是此系列的第四作,和依然有一个守护精灵出现帮助男主角,不过不同的是这个可爱的守护精灵会爱上男主角,但是因为自己的职责成了18禁游戏史上第一个没办法和男主角在一起的女主角。由于男人那个“自己得不到的就是最好的”傻瓜逻辑的带动下这个无法攻略的女主角人气直接爆表。所以制作公司也很人性的在下一作中让女主角和男主角再续前缘。说起来过去的人气动漫《守护月天》基本就是这个套路来着。

不过此公司的发展也不是一帆风顺的,1998年Galgame最大的挖角事件就和他有关,同时也是受害者,CockTail中的大批骨干精英都流向了自己的后辈leaf那里。虽然只是四个分公司中的一个,但确实是损伤了不少的元气,这个恢复的时间也持续了很长一段时间……


波折的先驱

——D.O.Game
这家成立于1990年2月的公司其经历绝对让人觉得曲折离奇和有趣,可以说简直就像是游戏剧情一般。其第一部作品倒是很有之后《尾行》的设计概念。第三部作品《妖獣クラブ》虽然并没有在游戏本身上有多大特色,不过却是第一个将“触手”引入PC游戏中的作品。
在1993年的时候其纪念性的作品《妖獣戦記-A.D.2048-》诞生。游戏年代设定在几十年之后,所以游戏中将未来世界的政治、经济、军事、社会等方方面面都做了很好的设定,同时如果你是一个很有洞察力的人就应该从游戏名字中发现和之前某部作品的相似性,所以拯救了这家公司的还是触手。

不过接下来的时间就没那么好过了,业界的三巨头在确立的自己的风格后, D.O.Game却始终像没头苍蝇一样乱窜。而之后好不容易游戏像是《加奈~いもうと~》在内的两部质量不错的作品,却遇到了《漫画同人会》、《Kanon》以及《AIR》的挤压。直到2000年的11月才终熬出了头,自己的代表作《家族计划》闪亮登场,可以说终于有了一份让FANS们满意的答卷。

顺带一说,有传言该公司还曾经准备和松下合作开发18禁游戏专用游戏机,不过之后自然也夭折了,毕竟这是永远不可能成为主流的游戏类型


喧哗灿烂的华丽

——Mink
说起这家公司的名字可能还没什么人知道,不过说到其代表作《夜勤病栋(夜勤病棟)》的话估计大家就了解了。其公司创建人同时也是游戏原画设计师在93年初建立公司可谓相当的大胆,毕竟这是ELF开始自己统治年代的开端。专攻画面,以及增加女主角加大为玩家服务的力度这一方针的正确性很好的反映在了其销售业绩上。在一帆风顺中,1994年的Mink竟然推出了应该说是游戏历史上唯一一部“填字游戏”类型的18禁游戏《ツ-ショットDiary》。

不过显然Mink想做更多的尝试,其想要改变玩家眼中CG公司形象的第一部RPG在1995年诞生,然后就是……失败。而最终在96年末开始在“黑暗系”游戏中觉醒,从此一发不可收拾,最早成为典范的作品便是《美しき獲物たちの学園》。这部以女性视点的18禁游戏用一句话就能很好的总结其精髓——“女人,真的很可怕”……而其巅峰之作自然也就是《夜勤病栋》,其女主角七瀬恋则成了其公司的一大看板。


终将归于黑暗

——ACTIVE
老实说如果我把这家公司的代表作说出来的话,估计后面也就不用再说什么了,不过我还是要强调一下这家公司还是以制作“萌”系游戏起家的。其早期的作品《麻雀幻想曲》系列理论上来说是个RPG游戏,不过在这个RPG中是用麻将牌来和强大的敌人战斗,这一创意倒是成就了之后不少战斗手段意义不明的动漫。
接下来就是其萌系作品的阶段《无名指的教科书》,这个仅仅是讲述恋爱就应该是发生在你身边的平凡故事受到了极大的好评。不过此作有一个细节,可以说是暴露了这公司必定要走上的本命路线吧,游戏中的基友在其中一段有着变性的情节……总之,好可怕。之后,就像很多公司一样,由于业界巨头们的轮流统治,ACTIVE也找不到什么好的想法,不过他们也渐渐知道玩家已经对萌系作品渐渐淡然了。然后在1999年,黑魔术、血腥、扭曲的《黑暗圣经(BIBLE BLACK)》诞生了,然后……然后也不需要我说什么了……



多才多艺的游戏者

——戏画
也是属于一间1993年创立的老牌游戏厂商,相对于奇怪其他公司来说最大的不同就是在于其多产的特征,可以采用的是典型的量产策略。有着数条系列工作组的该公司基本上每年都有3~5款游戏闪亮登场,真可以说是马力全开,不过这也导致了作品以及系列之间的品质差距会意外的大。

戏画早期的作品是Variable Geo系列,系列断断续续的出了差不多十部游戏《V.G.NEO》的名字也许你会听说过。另一个受瞩目的系列便是BALDR,从1999年开始出现的该系列很好的展现了未来、机甲、少女等等的元素,其中有几款作品有着繁体中文版。该招牌系列历史长久,经久不衰,而在不久前制作一些的FAN AISC中还和近期的一些热门作品合作互相客串的乱斗。而Chocolat系列,中的《女仆咖啡帕露菲》也因为有汉化所以为大家所熟悉。

戏画系列一直奉行着简单有趣的准则,可以说是欢乐向以及不动脑休闲的最佳选择,多种丰富的系统给予玩家不同的乐趣,就是其作品一直受到瞩目的秘诀。


在产业初期玩家的可谓还在摸索之中,所以这个阶段出现的游戏类型可谓是最最多样化,诞生的作品类型也是极端丰富的。不过基本上引领游戏走向的还是三位巨头,不过在一些基础要素逐渐确认之后大家逐渐开始注重其游戏剧本和内涵的塑造上,在这个方面文字AVG的Galgame可谓是最最适合的方式,所以下一个王者渐渐崛起,打破的三巨头鼎力的形式。


百花缭乱的叶子

——leaf
leaf其实并不是一个公司而是一个小组,是AQUAPLUS旗下专门发布18禁领域游戏用的品牌,不过大家基本都已经约定俗成的称呼其为叶子社。和许多公司一样,一开始的两作都是以惨败收场的,吸取失败教训大彻大悟的leaf决定全力打造游戏的内涵,也就是剧本并在1996年发布了《雫》才真正开始了自己曾经有过的一段王者之路。

就像我之前提到的elf在这个阶段已经开始了下坡路的俯冲,然后leaf以《To Heart》让自己继承了这个位置。《To Heart》之所以受到欢迎是因为其已经拥有了现代Galgame的几乎所有元素。之后,就像我上面提到过的leaf不仅用自己的作品痛打了F&C,还抢走了旗下的精英,成立了自己在东京的第二工作开发室。多部作品的成功让这个时候leaf已经颇有一览众山小的感觉了。但是之后的溃败却意外的快,仅仅东京支部的《传颂之物》入的了玩家的法眼,除此之外再无建树。在这个业界急速发展的时期,一个王朝就这样崩溃了。

造成这种局面的应该说很大一部分源于一个leaf一直以来的奇怪现象——项目完成后的快速离职,既然能创造一个王朝,那么制作组的其创意与才能可谓是毋庸置疑。不过显然隐患就在这里,快速的人员流动造成毫无核心系列小组,所以也很少有续作,在黄金期后人员大幅流动,且再无优秀人员的加入,形成了坍塌的必然。


而之后让leaf重振的是拾起了其黄金时期的《To Heart》为其制作了续作,事实证明了《To Heart 2》那近乎无可取代的成功。而最近也陆续公布了过去其他经典游戏的续作消息,希望leaf能够绚丽的绽放出下一片叶子。


感动的泣之声

——KEY
1997年的时候有三位游戏人出道了折户伸治、麻枝准、樋上至,那个还没有人会因为这几个名字去购买一款叫做《MOON》的游戏。那个时候LEAF还在享受着王座的感觉,但是短短的三年后,KEY便以《ONE ~前往灿烂季节~》让LEAF知道了不是想当然就可以坐上的。

随后发布的其他四季作品中的冬之《Kanon》与夏之《AIR》把其他作品打的落花流水,特别是《AIR》可以说是另一个Galgame里程碑,可以将Galgame的历史分为《AIR》前与《AIR》后也不为过,《AIR》用其笔触将家族爱描写的空前的强大,影响了整整一代玩家。KEY的剧本始终都仅仅抓住“人性”这个永恒的话题,在普通的故事中享受着平常的欢乐与微笑,但是在一切的铺垫与伏笔完成后真相揭晓,以及三段式的渐进剧情安排,让玩家所有聚集的感情欢乐、忧伤、喜悦、哀愁都在一瞬间倾泻而出。利用心理学的话来说就是巧妙地避开了人类表层的意识感情抵御,将这份感动直指你的潜意识,在毫无征兆的情况下感受这封前所未有的感动。所以KEY的游戏总能让人泪腺脆弱、泣不成声,不管是有着什么样的经历、什么样的年龄在体会到KEY的这份“魔性”,都会或多或少的改变与影响自己的人生观,这是KEY超越一般商业公司所达到的境界。

不管是经历了怎么样的困惑和绝望都存在于内心的善良,不管是多么柔弱与无力的人生都无法折断的坚强,这是KEY所教会我的最美丽的人性。


由于对于剧本的空前重视,之后很长一段时间游戏发展都是以感动、治愈、忧伤为主基调的。这可一说也是但是诞生的几位天才剧本家们造成的时代想像。而且在这个时期最最受到18禁游戏益处的就是传说中的主机——土星(SS),由于开发平台相近许多拥有自己内容的作品在去除了18禁部分后纷纷登陆土星,并且在该主机退出历史舞台后将其生命力延续了很久。

当然就像我在leaf中提到的,也就已经前所未有的飞速前进,所以虽然感动系的作品依然是个很王道的类型,但是各个富有个性的公司崛起,百花绽放的时代来临,大批优秀的作品出现,开创了新的盛世。


难忘今宵圆月

——Type Moon

Type Moon被国内戏称为“型月”,关于其的特点或者说公司结构,应该说就是皇帝制度,Type Moon构成的基本要素就是奈须きのこ与武内崇。从小就喜欢写小说的奈须,在将自己的作品给包括武内在内的周围朋友观看后开始有了就按那个小说制作成同人游戏的想法,并且付诸实施。以《月姬》为处女作,开始营造自己的FANS群,在商业化后的现在已经是在日本相当影响力的公司了。其实说起Type Moon常常会忘记其作品本身带有18禁内容这件事情,但是纯爱和恋情的手法反而让人并不会去注重18禁内容本身,而在《FATE》发售后其也就的地位被彻底的确认下来。

现在Type Moon可谓是如日中天,年轻人有谁知道他起家是从黄油开始的呢……无论大家如何去研究月球人、型月贵族等,诸多的手游开发商如何去研究其成功秘诀都无法理解“为什么一个二次元小众游戏可以在月流水上超越王者荣耀……”这份成功是代表了一个时代的奇迹,而成功、确切的说是文化,也是无法被复制的。


(未完待续)


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精彩评论2

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草履虫 发表于 2018-9-5 11:00:28 | 显示全部楼层
支持楼主,感谢分享
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先来一打娃 发表于 2018-10-3 13:45:41 | 显示全部楼层
尾行,电车之狼。。。
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